beim Vector nehme ich die CEE Functions, weil ich mit User Heaps arbeite, ansonsten werden die Daten mit memcpy angepackt, der Schwachpunkt liegt schon vorher, da die Datenstrukturen über alfa Schnittstellen der Prototypen rüber müssen, am liebsten auch noch varying - und das Problem ist hier, dass da null dokumentiert ist, also Wohlverhalten des Compilers Bug oder Feature sein kann und von Release zu Release diesen Charakter und/oder sein Verhalten wechseln kann.

D*B

Zitat Zitat von Fuerchau Beitrag anzeigen
Das kommt drauf an, welche Funktionen du benutzt.
Ich kann nur spekulieren, dass die RPG-BuildIn's die C-Funktionen nutzen.
Ansonsten helfen auch hier halt die korrespondierenden C-Funktionen malloc(), realloc(), calloc(), free().
In C/C++ ist es nämlich normal, dass Pointer in Strukturen gespeichert werden und diese ja erhalten bleiben müssen, sonst würde C++ gar nicht funktionieren.

Wenn du die C-Funktion memcpy() verwendest, müssten Pointer eigentlich auch erhalten bleiben.