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Hallo,
im durchschnittlichen RPG-Ham fast ohne jede Modularisierung ist das völlig ohne Bedeutung. ILE ist entwickelt worden für C und insbesondere C++ Programme (in diesen Sprachen sind mittlerweile weite Teile des OS geschrieben). C++ Programme sind weitaus höher modularisiert als sich das der durchschnittliche RPG Programmierer traut (Procedures mit einer Anweisung sind durchaus nicht ungewöhnlich; hundert Anweisungen sind schon extrem viel!!!) solch feine Modularisierung hat tief gestaffelte Aufrufstapel mit tausenden von Aufrufen, da zählt dann der Unterschied.
Wenn man Monolithen in ILE schreibt (ich habe Anwendungen gesehen mit SRVPGM1 und später gab es dann ein zweites), dann werden die initialen Ladezeiten zum Problem.
Was an ILE wirklich gut ist, ist die bessere Lesbarkeit durch feinkörnigere Modularisierung, wenn man das denn nutzt.
Zum Optimize noch: immer wenn man nicht sagen kann ob man es klein oder schnell haben will, sollte man eher die Finger davon lassen.
mfg
Dieter Bender
 Zitat von kuempi von stein
Hallo,
in den Handbüchern zu ILE wurde öfter mal drauf hingewiesen, dass es einen zeitlichen Unterschied gibt zwischen statischen und dynamischen call.
Nun frage ich mich wie gross denn der Unterschied ist bzw. ob das messbar ist ausser wenn ich mehrere tausend mal das gleiche aufrufe...?
Und dann zerbreche ich mir den Kopf noch über den Parameter "Optimize *FULL" im Debug Mode und generell ...
Ich vermute mal, dass durch mehrere Instruktionen gleichzeitig dann eben die Infos einer Variabel verloren gehen oder verfälscht werden können ...aber ... ist das wirklich die einzige Einschränkung? Oder gibt es da andere Pro/Contra die man genauestens abwägen sollte bei Verwendung/Nichtverwendung des Parameters?
Soviel erstmal
kuempi
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ILE RPG
Vielen Dank für diese Ausführungen ...
schönen Tag noch
kuempi
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