eBook: Interaktive Template-Techniken für RPG-400

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Interaktive_Template-Techniken_RPG-400.pdf

Inhalt

Einführung 9
Vorlagendesign 11
Vorlagencode 12
Kapitel 1: Anforderungen 15
Kapitel 2: Übersicht über Eine Anwendung 23
Eingangsprogramm-Modul 23
Änderungsprogramm-Modul 25
Löschprogramm-Modul 27
Anzeigeprogramm-Modul 28
Auswahlprogramm-Modul 30
Weitere Merkmale der Beispielanwendung 31
Anwendungsübergreifende Einsatzmöglichkeiten 31
Nachrichtenverarbeitung 32
Transaktionsbearbeitung über mehrere Dateien 33
Kapitel 3: Das Vorlagenkonzept 35
Bestandteile einer Anwendung (Ausführungseinheit) 35
Programmvorlagen 36
Dienstprogramme 37
Interaktive Standardprogramm-Vorlagen 37
Beschreibung von Vorlagen 38
– Das Eingangsprogramm-Modul 38
– Das Änderungsprogramm-Modul 39
– Das Löschprogramm-Modul 39
– Das Prüfprogramm-Modul 39
– Das Aktualisierungsprogramm-Modul 40
– Das Anzeigeprogramm-Modul 41
– Das Auswahlprogramm-Modul 41
Die Arbeit mit den Programmvorlagen 41

Dienstprogrammfunktionen 42
Dienstprogramm zur Verarbeitung von
Funktionstasten 43
Dienstprogramm zur Verarbeitung der
Funktionsauswahlen 45
Dienstprogramm zur Nachrichtenverarbeitung 46
Aufbau einer Ausführungseinheit 48
Kapitel 4: Anzeigendesign 51
Interaktion zwischen Anwender und Programm 52
Basisdialogfunktionen 53
Anzeigearten 54
DDS-Vorlagen anpassen 56
Kapitel 5: Dienstprogramme 59
Dienstprogramm zur Funktionstastenverarbeitung 60
Funktionsbeschreibung 61
Funktionsweise 64
– BLDFKY – Subroutine für das Erstellen von
Funktionstastentexten 64
– PRCFKY – Subroutine für die Funktionstastenverarbeitung
70
– Weitere Subroutinen (*PSSR, PLlST,SNDMSG) 71
Eigene Funktionstasten hinzufügen 72
Auswahlmöglichkeiten verarbeiten 73
Funktionsbeschreibung 74
Funktionsweise 77
– BLDOPT – Subroutine für das Erstellen von
Auswahlmöglichkeiten 78
– PRCOPT- Subroutine für die Auswahlverarbeitung .. 80
Der Vorlage eigene Funktionen hinzufügen 80
Nachrichten verarbeiten 82
Funktionsbeschreibung 83
Funktionsweise 85
SNDRPGM – RPG-Laufzeitfehlermeldungen senden 88

Kapitel 6: Aktualisierungsvorlage 91
Funktionsbeschreibung 93
Funktionsweise 93
Datei öffnen 94
Satz hinzufügen 96
Datenbankänderungen 97
Anpassen der Vorlage 98
Kapitel 7: Vorlage für das Eingangsprogramm 101
Beispiel-DDS 102
Regeln für Subdateien 103
Designkonzepte 104
Weiterführende Literatur 106
Vorlage für das Eingangsprogramm 106
Übersicht 107
Initialisierung des Programms 107
– Eingabeparameter des Eingangsprogramms 108
Definitionsabschnitt 110
Hauptprogrammroutine 112
Subroutine RCVMSG 117
DSPPNL- Listenanzeige anzeigen 118
Subroutine PRCFKY 120
Subroutine PRCDKY 121
Subroutine PRCDOP 122
Funktionen zum Hinzufügen 122
Subroutine SNDMSG 124
Dateipositionierung 124
EINGABE -Auswahl möglichkeiten verarbeiten 127
Vorlage für den Eingangsbildschirm anpassen 132
Kapitel 8: Änderungsvorlage 135
Initialisierungsphase 136
Hauptprogrammroutine 137
Subroutine für die Anzeigenvorbereitung 138
Bildschirmverarbeitung 139

Dialogendeverarbeitung 142
Subroutinen für die Ausgabelogik 143
Kapitel 9: Anzeige-, Prüf- und Löschvorlagen 145
Anzeigeprogramm-Vorlage 145
DDS der Anzeige-Bildschirmdatei 147
DSPDTAM – Das Anzeigeprogramm-Modul 148
– Initialisierungsphase 148
– Hauptprogrammroutine 149
– Bildschirmverarbeitung 150
Prüfprogramm-Vorlage 151
Löschprogramm-Vorlage 154
Kapitel 10: Auswahlprogramm-Vorlage 159
Bildschirmdatei 160
Auswahlprogramm-Vorlage 162
Schlußbemerkung 163
Anhang 165

Einführung

Aufgrund des übergroßen Anwendungsstaus werden Programmierer
heutzutage gezwungen, Anwendungen schneller
und wartungsfreundlicher zu entwickeln, sie aber gleichzeitig
mit allen Funktionen einer modernen Benutzeroberfläche
auszustatten. Der Widerspruch zwischen verringerter
Entwicklungszeit und gleichzeitig wachsendem Umfang
der zu implementierenden Kausalverknüpfungen in den Unternehmensabläufen
erhöht den Leistungsdruck bei den ohnehin
schon stark ausgelasteten Anwendungsentwicklern
noch weiter. Als Folge stellen sich steigende Fehlerq uoten
in den Anwendungen und sinkende Programmqualität ein.
Begriffe wie Programmgeneratoren, CASE und 4GL sind
unter Programmierern – und mehr noch in Managementkreisen
– in aller Munde, ohne daß die meisten der Beteiligten
in der Lage sind, Vorinvestitionen, laufende Kosten und
Einschränkungen dieser Werkzeuge realistisch einzuschätzen.
Sehr viel kostengünstiger und durchweg deutlich leistungseffizienter
sind wiederverwendbare Programmvorlagen
in modularem Design. Programmvorlagen sind universelle,
standardisierte Programmroutinen, die alle Anforderungen
der Benutzeroberfläche, der Datenein-/ausgabe
und der Daten bankintegrität abdecken, die jedoch nicht für
einen speziellen Anwendungsbereich entwickelt wurden.
Wir bei der Firma CAS haben im Laufe der Zeit festgestellt,
daß, unabhängig von einer spezifischen Anwendung, 80 Prozent
unseres Programmcodes immer gleich bleiben. Die von
uns entwickelten Programmvorlagen sind Gerüste, die eben
diese 80 Prozent des Codes in einer einfach zu erweiternden
Form beinhalten. Sie sind außerdem so konzipiert, daß sie
wie ein Baukastensystem zu komplexen Anwendungen zusammengesetzt
werden können. Alle Programme verwenden
einheitliche Schnittstellen und beinhalten standardisierte
Passagen.

Es handelt sich bei den Vorlagen um universelle Programme,
die nur anwendungsspezifisch ergänzt werden müssen.
Der Entwurf guter Programmvorlagen ist aber mehr als nur
die Generalisierung bereits vorhandener, erprobter Programme.
Gute Vorlagen müssen so konzipiert sein, daß sie auch
für spezielle Anwendungen problemlos angepaßt werden
können. Daneben verfügen sie über den gesamten Funktionsumfang
einer modernen, interaktiven Anwendung wie
cursorgesteuerte Bedienerführung, Mehrfachsuche sowie
eine anspruchsvolle Nachrichtenbehandlung. Selbstverständlich
müssen sie auch fehlerrobust, leistungsstark und
für konkurrierende Dialogverarbeitung geeignet sein.
Die Möglichkeit der universellen Anpaßbarkeit unterscheidet
Programmvorlagen von einfachen Rahmenprogrammen.
Die Programmvorlage ist grundsätzlich mit allen erforderlichen
Funktionen ausgestattet, ohne jedoch spezielle Informationen
über Dateien oder Anwendungen zu beinhalten.
In der Praxis wird das Vorlagenprogramm in eine Anwendungsbibliothek
kopiert, nach Bedarf erweitert und angepaßt
und anschließend als Anwendungsprogramm kompiliert.
Das ursprüngliche Vorlagenprogramm verbleibt unverändert
in der Vorlagen bibhothek.
Wenn Sie einmal mit Vorlagen gearbeitet haben, werden Sie
feststellen, daß Sie Ihre Anwendungen viel schneller entwikkeln
als bisher. Tatsächlich ist nach einiger Übung bei der
Anwendungsentwicklung mit Programmvorlagen kaum ein
Zeitverlust gegenüber Programmgeneratoren festzustellen.
Mit Programmvorlagen können auch weniger erfahrene Programmierer
komplexe Anwendungen mit vollem Funktionsumfang
zusammensetzen. Neben der kürzeren Entwicklungsdauer
tragen Programmvorlagen auch dazu bei, daß
die Zuverlässigkeit der Anwendungen steigt, Programmerweiterungen
einfacher realisiert werden können und sich
der Wartungsaufwand verringert.

Auch für den Endanwender zahlt sich die Verwendung von
Programmvorlagen aus. Neue Anwendungen werden früher
und fehlerfreier bereitgestellt, Datensicherheit und -integrität
sind grundsätzlich durch die erprobten Programmvorlagen
garantiert.

Vorlagendesign

Im Folgenden werden Sie nicht nur das Programmieren mit
Hilfe von Programmvorlagen kennenlernen, sondern auch
das Erstellen eigener Vorlagen. Die eigentlichen Grundlagen
der interaktiven Programmierung werden von Programmierern
schnell gelernt. Jeder RPG/400-Anfänger weiß nach
kurzer Zeit, wie Bildschirmmasken angezeigt und gelesen,
wie die einzelnen Bildschirme mit der Datenbeschreibungsspezifikation
(DDS) beschrieben und wie Su bdateien effektiv
zur Anzeige von Datenlisten eingesetzt werden. Das Zusammenstellen
einer guten Vorlagensammlung erfordert jedoch
anspruchsvollere, interaktive Programmiertechniken.
Sie werden feststellen, daß die im vorliegenden Buch enthaltenen
Vorlagenprogramme neben der für Vorlagen erforderlichen
Programmiertechnik auch solche Techniken beinhalten,
die Sie bei Ihren täglichen Programmieraufgaben
einsetzen können.
In diesem Buch geht es auch nicht allein um Programmcodes.
Bevor Sie überhaupt mit dem Programmieren anfangen können,
müssen Sie zunächst eine klare Vorstellung von den
Zielen und Anforderungen Ihrer Anwendungen haben. Was
nutzen Ihnen komplexe Programmiertechniken, wenn am
Schluß kein effizientes Instrument für den Endanwender
herauskommt. Wir möchten Ihnen daher nicht nur die Programmiertechniken
beibringen, sondern Sie auch dazu anleiten,
Anwendungen zu konzipieren, die auch gehobenen
Ansprüchen einer modernen Benutzeroberfläche genügen.